RBL
Ви бажаєте відреагувати на цей пост? Створіть акаунт всього за кілька кліків або увійдіть на форум.

Мазепа Ірина Петрівна , Рибалко Ольга Олексіївна ДО ПИТАННЯ ПРО ВИКОРИСТАННЯ ДИДАКТИЧНИХ ІГРОВИХ ПРОГРАМ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ ТА АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ В ПОЧАТКОВІЙ ШКОЛІ

Перейти донизу

Мазепа Ірина Петрівна ,  Рибалко Ольга Олексіївна ДО ПИТАННЯ ПРО ВИКОРИСТАННЯ ДИДАКТИЧНИХ ІГРОВИХ ПРОГРАМ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ ТА АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ В ПОЧАТКОВІЙ ШКОЛІ Empty Мазепа Ірина Петрівна , Рибалко Ольга Олексіївна ДО ПИТАННЯ ПРО ВИКОРИСТАННЯ ДИДАКТИЧНИХ ІГРОВИХ ПРОГРАМ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ ТА АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ В ПОЧАТКОВІЙ ШКОЛІ

Повідомлення автор Admin Ср Лют 24, 2016 9:23 am

Ірина Петрівна Мазепа,
викладач англійської мови Прилуцького гуманітарно-педагогічного коледжу  
ім. І. Я. Франка
Ольга Олексіївна Рибалко,
викладач методики навчання математики в початкових класах Прилуцького гуманітарно-педагогічного коледжу
ім. І. Я. Франка, RybalkoOlga2009@rambler.ru

ДО ПИТАННЯ ПРО ВИКОРИСТАННЯ ДИДАКТИЧНИХ ІГРОВИХ ПРОГРАМ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ ТА АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ В ПОЧАТКОВІЙ ШКОЛІ


Сучасний світ стає все більш залежним від інформаційних технологій, які ведуть  за собою корінні  зміни не тільки у виробничих галузях, але й у галузі освіти. Як показує практика, з усіх існуючих технічних засобів навчання комп'ютер найбільш задовольняє дидактичні вимоги, оскільки володіє цілим рядом додаткових можливостей, які дозволяють керувати процесом навчання, максимально адаптувати його до індивідуальних особливостей учня.
Не є виключенням і початкова школа, оскільки застосування інформаційних технологій на уроках у початкових класах дозволяє ефективно формувати стійкий пізнавальний інтерес, уміння і навички розумової діяльності, творчої  ініціативи і самостійності  учнів у пошуках способів розв`язання  поставлених завдань. Вчителі, які систематично використовують  персональний комп'ютер  у своїй роботі, можуть підтвердити, що саме практичні заняття з комп'ютером стають для учня прекрасним стимулом до занять. Саме використовування інформаційно-комунікаційних технологій на уроках у початкових класах сприяє підвищенню інтересу до навчання, його ефективності, всесторонньо  розвивають дитину.
Сьогодні застосування електронних ресурсів можна вважати ефективним способом передачі знань, який відповідає якісно новому змісту навчання і розвитку дитини [1].
Комп'ютер входить у життя дитини через гру. Ігри формують у дитини мотиваційну та  інтелектуальну готовність до використання комп'ютерних засобів для здійснення своєї діяльності. Для молодшого шкільного віку  характерна яскравість і безпосередність сприйняття, легкість входження в образи. Діти легко  залучаються до будь-якої діяльності, особливо   ігрової.  Гра для них - навчання, гра для них - праця, гра для них - серйозна форма виховання.
Справжня співпраця вчителя і учня можлива за умови, що навчатися не примушують, а захоплюють. Завдання в цікавій формі дозволяють здібним учням  розкрити і активізувати свої можливості, а невпевненим  у своїх знаннях - розвинути ініціативу, кмітливість, мислення. Навіть незначні досягнення породжують у школярів  віру в свої можливості [5].
Незважаючи на те, що увазі вчителів і учнів пропонується велика кількість пізнавальних ігор, найчастіше на уроках використовуються ігри, підготовлені самими вчителями. Застосовуючи  ігровий сюжет, можна закріпити основні уміння та навички, а також перевірити рівень засвоєння навчального матеріалу.
Ефективність навчального процесу істотно зростає, оскільки гра є однією з найперспективніших форм навчання і вона не така одноманітна, як урок, тому більше подобається дітям [6].
Комп'ютерні ігри дозволяють посилити мотивацію учня до вивчення шкільних предметів. Не тільки новизна роботи з комп'ютером, яка сама по собі сприяє підвищенню інтересу до навчання, але й можливість регулювати пред'явлення навчальних задач за ступенем труднощів, заохочення правильних рішень позитивно позначаються на мотивації [3].
Вчитель може самостійно підготувати презентацію до уроку або ж використовувати електронні навчальні матеріали, створені групою розробників. Враховуючи психологічні особливості учнів молодших класів, вчителю початкової школи слід також навчитися працювати в програмі  Adobe Flash. Програмісти  вважають, що в цій програмі створюють сайти, векторні малюнки і анімацію. А педагоги знають, що це ще і могутня програма  для створення електронних освітніх ресурсів.
У програмі Adobe Flash  можна створювати  електронні навчальні посібники, дидактичні комп'ютерні ігри і завдання, які сприяють формуванню логічного й алгоритмічного мислення. Головний козир Flash - власна мова програмування Action Script. За допомогою цієї мови можна керувати будь-яким елементом програмного продукту і змінювати його властивості [4].
У результаті застосування мови програмування Action Script  вчитель має набагато більше можливостей для створення цікавого та якісного електронного ресурсу [2].
Розглянемо дидактичні ігри  «Геометричні фігури» та «Числа першого десятка»,  які створені у програмі Adobe Flash CS 3 авторами даної статті.
В мережі Інтернет багато ігрових програм такого типу. Суть таких ігрових програм полягає в тому, що потрібно відшукати однакові зображення. Лише в цьому випадку вони зникають при натисненні на них лівою кнопки миші. Грати потрібно до тих пір, поки не «зникнуть» усі фігури.
Дані ігрові програми розвивають пам'ять, мислення.
Правила ігрових програм «Геометричні фігури» та «Числа першого десятка» ті ж самі У дидактичній грі  «Геометричні фігури» потрібно знайти всі геометричні фігури та назви цих фігур на англійській мові (рис. 1). Якщо учень відшукає геометричну фігуру та її назву, то зображення геометричної фігури та відповідна їй назва одночасно зникають з ігрового поля.
Отже, учень має змогу не тільки повторити навчальний матеріал про геометричні фігури з математики, але й закріпити відповідні знання з англійської мови.



Рис. 1. Зображення дидактичної гри «Геометричні фігури» на початку гри та в процесі гри.
У дидактичній грі «Числа першого десятка» потрібно знайти числа першого десятка та їх назву на англійській мові (рис. 2). Швидко виконати запропоноване завдання учень зможе при умові, що він бездоганно знає назви чисел першого десятка на англійській мові. Завдання набагато складніше, ніж попереднє. Дана гра спонукає учня засвоїти назви чисел першого десятка.  
Рис. 2. Зображення дидактичної гри «Числа першого десятка» на початку та в процесі гри.
Отже, потенціал використовування інформаційно-комунікаційних технологій в освіті полягає в створенні широкого простору для практичного навчання школярів, на основі застосування дидактичних ігрових програм виникають нетрадиційні моделі уроків. Використовування дидактичних ігрових програм значно розширює спектр діяльності педагога, реалізуються різні дидактичні принципи, у тому числі принципи наочності, послідовності, наступності. Завдяки інноваційним характеристикам і якостям дидактичних ігрових програм педагогом можуть бути реалізовані нові освітні можливості, які впливатимуть на засвоєння і закріплення знань, формування необхідних умінь і навичок, підвищення інтересу молодших школярів до математики та англійської мови , і, як наслідок, поліпшення якості навчання.
Створення авторських електронних ресурсів сприяє розвитку самого педагога, дозволяючи йому залишатися завжди сучасним, цікавим і потрібним для дітей. А застосування сучасних електронних освітніх ресурсів дозволяє не тільки поліпшити саму якість освіти і виховання, але і підвищити пізнавальний інтерес молодших школярів. Різноманітні ігрові дії, за допомогою яких розв'язується те або інше завдання з математики та англійської мови в початкових класах, підтримують і посилюють інтерес дітей до даного навчального предмету. Гра повинна розглядатися як могутній, незамінний важіль розумового розвитку дитини, як вид діяльності, організовуваний упроцесі навчання з метою розвитку пізнавальних інтересів
Список використаних джерел
1. Беспалько В.П. Образование и обучение с использованием компьютеров (педагогика третьего тысячелетия). – М.: МПСИ, 2002. – 352 с.
2. Думиньш А. А. Компьютерные игры в обучении и технологии их разработки [Текст] / А. А. Думиньш, Л. В. Зайцева // Образовательные технологии и общество. –2012. – №3(15). – С. 534 – 544
3. Захарова И. Г. Информационные технологии в образовании. Учеб.
пособие для студ. высш. пед. учеб, заведений. – М.: Издательский центр «Академия», 2003.
4. Мук Коллин. Action Script 3.0 для Flash [Текст]. / Коллин Мук // – П: Питер, 2009. – 987 с.
5. Рибалко О. О. Молодший школяр і комп`ютер / О. О. Рибалко// // Комп’ютер у школі та сім’ї.  – 2010. – №5. –С.21 – 24.
6. Рибалко О. О. Дидактична гра та навчання молодшого школяра / Комп'ютер у школі та сім'ї. - №4, 2011. - С.26-31.

Admin
Admin

Кількість повідомлень : 106
Дата реєстрації : 15.02.2016

https://rblacup.ukraine7.com

Повернутися до початку Перейти донизу

Повернутися до початку

- Схожі теми
» Комар Ольга Сергіївна СПЕЦИФІКА ДОБОРУ ТА ЗАСТОСУВАННЯ СУЧАСНИХ МЕТОДІВ НАВЧАННЯ ІНОЗЕМНОЇ МОВИ У ВИЩІЙ ШКОЛІ
» Іваха Ольга Петрівна ПРАКТИЧНЕ ВИКОРИСТАННЯ ХМАРНИХ ТЕХНОЛОГІЙ В ОРГАНІЗАЦІЇ РЕСУРСНО-ОРІЄНТОВАНОГО НАВЧАННЯ
» Комісаренко Тетяна Михайлівна ЕФЕКТИВНІСТЬ ІНТЕРАКТИВНИХ МЕТОДІВ НАВЧАННЯ ПІД ЧАС ВИВЧЕННЯ АНГЛІЙСЬКОЇ МОВИ
» Палагута Ілона Василівна ПРОБЛЕМИ МОТИВАЦІЇ НАВЧАННЯ ІНОЗЕМНОЇ МОВИ У ВИЩІЙ ШКОЛІ
» Пилипенко Людмила Олександрівна ПОВТОРЕННЯ ТЕМИ «РОЗВ’ЯЗУВАННЯ РІВНЯНЬ» У КУРСІ МАТЕМАТИКИ ЗАГАЛЬНООСВІТНЬОЇ ШКОЛИ

 
Права доступу до цього форуму
Ви не можете відповідати на теми у цьому форумі